De potentie van Virtual Reality is bevestigd door de overname van Oculus door Facebook voor 2 miljard dollar. Maar wanneer en hoe komt het naar de markt?
Met de introductie van Virtual Reality (VR) ontstaat er een golf aan mogelijkheden. Stel je voor dat je aan de rand van het veld zit tijdens de Champions League finale, thuis. Stel je voor dat je wordt meegenomen door de puinhopen van Kobani, thuis. De belofte van VR en immersive storytelling is groot. Dit is een van de redenen dat we Prinsjesdag vorig jaar hebben uitgezonden in 3D voor Oculus rift gebruikers. Er komen steeds meer inspirerende voorbeelden.
De film Wild gaat over een vrouw die zonder outdoor ervaring een tocht door de natuur maakt. Als experiment is naast deze film een extra productie gemaakt: Wild – the experience. Dit is een 3D registratie van een deel van de film met onder andere Reese Witherspoon. Je kan met VR zelf de wilde natuur ervaren. 20th Century Fox wil met deze extra productie de toekomst van film verkennen.
Alien vind ik nog steeds de beste sci-fi horror filmproductie. In de game Alien: Isolation is deze setting in VR te beleven. Je wordt je meegenomen in een ruimtestation waar een xenomorph (Alien) huist. De ervaring is niet voor mietjes. Het is vele malen indringender dan de film of een gewoon spel. VR spelers trekken de bril af als het te heftig wordt.
Schrikken van Alien : Isolation met een Oculus Rift op
Maar er zijn vele andere toepassingen te bedenken naast gaming en media. VR heeft betekenis als je mensen iets wilt laten ervaren. Dit kan ook gewoon het rijden in een nieuwe auto zijn, het bekijken van een nieuw huis of een vakantie-adres. Grote vraag is nu: wanneer komt al dit moois naar de consument?
Het is goed denkbaar dat gaming het eerste domein wordt waar VR de massamarkt gaat vinden. Misschien zet Sony wel de eerste stap. Sony werkt aan de gaming VR bril “Morpheus“. Sony levert bij deze bril ook controllers, zo krijg je in de VR ervaring ook handen. Je kan dingen pakken, duwen, schieten enzovoorts. Morpheus is goed ontvangen en zal 2016 op de markt komen. HTC ontwikkelt op dit moment de Vive. Ook bij de Vive houdt je controllers in je hand. Je bent wel enorm bekabeld als je de Vive gebruikt. HTC heeft geen footprint in gaming dus de vraag is waar we dit gaan terugzien. De Oculus rift is nog geen consumentenproduct, er worden wel developer versies geleverd en verbeterd. Een roadmap van de Oculus is nog niet bekend.
Wellicht ken je Google Cardboard, het is een kartonnen houder waar je je telefoon in schuift. Je smartphone wordt het scherm van de bril, je kan er VR apps op gebruiken die speciaal voor deze toepassing zijn gemaakt. Samsung heeft een tegenhanger volgens hetzelfde principe: Galaxy Gear VR. Ook hier schuif je een smartphone in. Inmiddels hebben enorm veel mensen een smartphone op zak, dus zo’n houder brengt VR snel enorm dichtbij zou je zeggen. Maar het eerste wat je mensen hoort zeggen die de bril af doen: kan de resolutie hoger? Een goede ervaring vraag wat meer dan een smartphone voor je ogen.
Google cardboard: je smartphone voor je ogen in een stukje karton
Op het Mobile World Congress 2015 stond Raj Talluri, VP van chipgigant Qualcomm, stil bij de smartphone als VR scherm. Als je een smartphone als VR scherm gebruikt, dan wordt het in tweeën gedeeld, één deel per oog. Daarmee halveer je eigenlijk de resolutie van het scherm. Als je goede kwaliteit beeld wilt overbrengen, van zeg 4k kwaliteit, dan moet dat dus 2 keer op je display staan. Daar komt bij, de vereiste framerate voor een goede VR ervaring is met 120 fps enorm. En als je hoge kwaliteit beeld in veel frames toont, dan moet dat allemaal ook nog gerenderd worden door de processor op een smartphone. Zelfs de allerbeste smartphones van nu kunnen dit bij lange na niet. Het zal dus lang duren voordat de gewone consument met een smartphone in een bril een echte high end VR ervaring kan creëren, aldus Talluri.
Omdat de vereisten voor een immersive ervaring zo enorm hoog zijn, heeft startupAvegant een nieuw display ontwikkeld. Het is geen scherm voor beide ogen. In hun product, de Glyft, projecteert een LED licht op miljoenen kleine spiegels die het licht weer reflecteren in je oog. Zo kan er met relatief weinig energie een hoge visuele prestatie worden geleverd. Het doet je beseffen dat een display zoals we dat op smartphones hebben misschien niet het meest geschikte middel is voor het leveren van VR.
De Avegant Glyft brengt innovatie in het overbrengen van immersive beeld
Waarschijnlijk zullen gamers dus het eerst met VR in aanraking komen. Hoe VR de massamarkt gaat vinden voor mediatoepassingen is voor mij nog een vraagteken. Misschien krijg je een VR bril op in nieuwe bioscopen. Of wellicht krijg je er een bij je kabel-abonnement of bij Netflix. Als de mobiele markt snel doorontwikkelt, dan kan je dus ook een smartphone gebruiken voor VR. Maar dit gaat nog jaren duren voor de échte immersive ervaring. Aan toepassingen in ieder geval geen gebrek, de toepassingen van VR zijn eindeloos!
Geef als eerste een reactie